Implementasi Permainan Edukatif Ular Tanya dalam Pembelajaran PAI untuk Meningkatkan Kesenangan dan Pemahaman Religius Siswa Kelas IV SD
DOI:
https://doi.org/10.63863/jce.v3i1.285Keywords:
Permainan Edukatif, Pendidikan Agama Islam, Kesenangan Belajar.Abstract
Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di tingkat sekolah dasar sering kali dihadapkan pada tantangan metode konvensional yang cenderung monoton sehingga berisiko menciptakan suasana belajar yang membosankan bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara mendalam implementasi permainan edukatif "Ular Tanya" dalam upaya meningkatkan kesenangan belajar sekaligus kedalaman pemahaman religius siswa kelas IV SD. Melalui metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif-praktik, penelitian ini menggunakan teknik observasi partisipatif untuk merekam antusiasme, interaksi sosial, dan dinamika instruksional selama proses pembelajaran berlangsung. Media "Ular Tanya" sendiri mengadopsi struktur ular tangga yang dimodifikasi dengan kotak tantangan intelektual, di mana siswa harus menjawab pertanyaan seputar materi PAI untuk mempertahankan posisi atau memajukan bidak mereka. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa penggunaan model gamifikasi ini memicu lonjakan antusiasme yang luar biasa karena faktor kebaruan media yang jarang ditemukan dalam kurikulum PAI tradisional. Implementasi ini terbukti efektif dalam memfasilitasi kolaborasi tim yang solid, meningkatkan partisipasi aktif siswa secara drastis, serta menciptakan atmosfer kompetisi yang sehat dan menyenangkan. Dari sisi kognitif, pengulangan tantangan dalam permainan memperkuat retensi memori melalui mekanisme retrieval practice yang membantu siswa menginternalisasi konsep agama lebih lama di memori jangka panjang. Selain itu, permainan ini menjadi sarana efektif dalam membentuk karakter siswa, seperti kejujuran dalam mematuhi aturan serta tanggung jawab kelompok. Penelitian ini menyimpulkan bahwa "Ular Tanya" berhasil mentransformasi pembelajaran PAI menjadi pengalaman yang lebih interaktif, relevan dengan kebutuhan generasi digital, dan bermakna bagi perkembangan spiritual anak.
Downloads
References
Aini, K. N., & Muhid, A. (2022). Efektifitas Game Marbel Muslim Kids Pada Mata Pelajaran PAI untuk Meningkatkan Pembelajaran yang Menyenangkan. Paramurobi: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 5(1), 35–57. https://lib.unnes.ac.id/20002/
Amali, U., Setiyoko, D. T., & Fitri, R. M. (2025). Penerapan Media Interaktif Berbasis Game Ular Tangga Untuk Meningkatkan Konsentrasi Belajar Siswa SDN Karangdempel 01. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 2548–6950.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktik. PT. Bina Aksara.
Damayanti, M., Handayani, A., & Srini. (2025). Implementasi Gamifikasi Pada Pembelajaran Berpikir Komputasional Sebagai Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa. 10(2), 1978–1985.
Dr. Akrim., S.Pd., M. P. (2022). Buku Ajar Strategi Pembelajaran. In Umsu Press. https://doi.org/10.21070/2020/978-623-6833-80-3
Fauziyah, N. R., Fatah, M. F., & Mahmudah, R. (2025). Transformasi Pembelajaran dengan Gamifikasi Strategi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Dar El Ilmi: Jurnal Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora, 12(1), 15–25.
Hakim, N. D., Wardatussa’idah, I., & Yudha, C. B. (2025). Analisis Kebutuhan Media Game Edukatif Ular Tangga Pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(3), 2750–2759. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3580
Lestari, M. A., & Hermawati, E. (2022). Penggunaan Media Pembelajaran Ular Tangga Dalam Menanamkan Karakter Berkebhinekaan Global pada Siswa SDIT Darul Amanah. Journal of Innovation and Sustainable Empowerment, 2(1), 6–11. https://doi.org/10.25134/jise.v2i1.37
Ma’munah, L. A. (2024). Penggunaan Media Permainan Edukasi dalam Membentuk Karakter Siswa pada Mata Pelajaran PAI dan BP. Althanshia: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 32–42. https://doi.org/10.53627/ jal.v2i2.5911
Majidi, M. W., Norhidayah, S., Marhamah, & Azis, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Ular Tangga Digital Pada Materi Asmaul Husna Kelas VII di SMP NU Palangka Raya. Juperan: Jurnal Penedidikan Dan Pembelajaran, 3(2), 410–421. https://ojs.smkmerahputih.com/index.php/juperan/article/view/529
Mestika Zed. (2014). Metode Penelitian Kepustakaan. In Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
Nasyor, H. S., Umam, M. S. K., Arifin, M. Z., & Syafi’i, I. (2023). Inovasi Pembelajaran PAI dalam Menanamkan Pendidikan Karakter pada Generasi Digital Native. Tarbawy : Jurnal Pendidikan Islam, 10(1), 59–67. https://doi.org/10.32923/tarbawy.v10i1.3517
Nur’aini, S., Hikmah, Y. Z., & Nangimah, Z. (2024). Model Pembelajaran Karakter di Indonesia Berbasis Teknologi untuk Melestarikan Budaya Lokal di Era Globalisasi. SHEs: Social, Humanities, and Educational Studies, 3(7), 2251–2258.
Nurhikmah, A., Medianti, H. P., Azzahra, P. A., & Marini, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Game Educandy Untuk Meningkatkan Karakter Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(3), 439–446. https://bajangjournal.com/index.php/JPDSH/article/view/4472/3562
Nursafitri, L., Fanny, A. M., Hermanto, M. H., Irsyadi, I., Halimah, A. N., & Hidayah, S. (2023). Pengembangan Media Ular Tangga Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam (Pai) Bagi Siswa Sekolah Dasar Di Lampung Timur. Inventa: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(1), 90–101. https://doi.org/10.36456/inventa.7.1.a7978
Oktaria, N., Arni, Y., Triani, I., Aulia, M. S., & Pradida, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Game Teka Teki Silang Materi Beriman Kepada Allah dan Rasul-Nya Kelas IV Di Sekolah Dasar. ALACRITY : Journal of Education, 4(3), 518–526. https://doi.org/10.52121/alacrity.v4i3.513
Porwitasari, D. A., Wardani, N. N. S., Putri, S. D. K., & Lukitoaji, B. D. (2025). Impelementasi Pembelajaran Gamifikasi di Era Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. EDUCREATIVA :Jurnal Seputar Isu Dan Inovasi Pendidikan, 1(1), 29–34.
Rahmawati, H., Afifah, R., & Risma, A. I. (2022). Peraga Edukatif Ular Tangga Fiqih (Ultafi) Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Sekolah Dasar. Edukasi Tematik: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 3(1), 44–50.
Salsabila, A., & Fahyuni, E. F. (2025). Penerapan Media Permainan Ular Naga pada Pembelajaran Rukun Sholat dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 2548–6950. https://www.city.kawasaki.jp/500/page/0000174493.html
Setiawati, F. A., & Suyadi. (2021). Penerapan Strategi Pembelajaran Melalui Permainan Ular Tangga Tantangan dalam Meningkatkan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Buah Hati, 8(2), 49–61.
Solin, S. (2024). Pembelajaran PAI yang Menyenangkan: Teknik dan Strategi bagi Guru Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 2(2), h. 501. https://ejournal.edutechjaya.com/index.php/jitk
Sugiyono. (2013). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Alfabeta.
Utami, R. D., Calam, A., & Yusrizal. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Game Tebak Gambar Berbasis Canva untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Keragaman Suku Bangsa dan Agama Kelas IV SD Negeri 058107 Sei Dendang. Juperan: Jurnal Penedidikan Dan Pembelajaran, 04(02), 888–909.


